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一路风雨一路歌——昱泉国际十年记忆[2/2页]

不一样的刀剑神域 微酥吟风

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装盒上的一句话,现在大家对类似于“xx首款”或者“首款xx”之类的词语已经是相当反感,当时笔者看到这句话时也感慨这游戏可真敢吹牛。不过现在回望一下整个世界网游历史——2002年10月公测的《流星蝴蝶剑》在格斗网游类别中还真的算是“世界首款”。
      相对于《笑网》,笔者在《流星蝴蝶剑》这款游戏里花费的时间更多一些。至今还记得第一次在网吧看到《流星蝴蝶剑》画面时的那种感觉——惊艳!在传奇、红月、千年这种2d网游充斥了绝大多数网吧机器的2002年,精美全3d且具有浓郁古中国画风的《流星蝴蝶剑》带给笔者的第一感受真的是只有“惊艳”两字可以描绘。
      笔者还记得当时在网吧玩流星时的盛景:一大群人离开座位围在我身后看热闹,当笔者一个大刀的绝杀砍断了金华城外的一座桥时,大家都在背后惊呼声一片。网管甚至也因为我流星玩的好而给我一些上网的优惠。
      与其它网游不同,在《流星蝴蝶剑》里,反应速度、判断力甚至是心理素质才是让两个人高下立判的决定因素。有人开玩笑的说,这也是为什么“流星迷”们在工作学习方面都会有所成就的主要原因。
      当时以为这款被成为“东方版cs”的格斗游戏一定会像cs一样火爆,可惜由于上手困难,在短暂的辉煌之后,《流星蝴蝶剑》如流星一般闪过,再一次成为小众网游。
      但是这完全不能掩盖《流星蝴蝶剑》在制作方面的高水准,其表现出的制作水平甚至会让人以为这是四五年后的产品(甚至直到今天也没有第二家公司做出比《流星蝴蝶剑》更好的同类型网游)。这款游戏在2003年度的各类评选中可谓是风光无限,在台湾“gastar游戏之星选拔”一举夺得年度突破奖、最佳程序设计奖、最佳动作游戏奖和最佳网络游戏奖;在另外两个相当有影响力的评选中获得“国际级数位内容雏型奖”和“数字内容产品奖”;其它小型颁奖典礼上更是获奖无数。
      2009年,问世已经七年的《流星蝴蝶剑》依然是众多格斗网游玩家的最爱,七年之后他们甚至还能不停的从游戏中挖出很多技巧和新鲜的东西,比如超级轻功、比如新的破招技巧……目前,浩方、互动、宽带中国等各大游戏对战平台上,还有为数众多的格斗游戏爱好者在执着的守望着《流星ol》的到来。
      2001-2004,昱泉共制作出了《笑傲江湖网络版》、《流星蝴蝶剑》、《2神甲奇兵》和《怪兽总动员》等数款网游,且全为3d制作。
      《小李飞刀》截图:一门七进士,父子三探花
      除此之外,昱泉还为武侠迷们奉献了《小李飞刀》和《笑傲江湖2外传东方再起》。与以往不同的是,《笑傲江湖2外传东方再起》是一款横跨单机版与网络版游戏鸿沟的特别之作,在原有传统的单机版游戏基础上,加入3种巧妙独特的链接方式,玩家不仅可以自己玩,还可以连入昱泉去年底推出的《笑傲江湖2五岳剑派》以玩出新花样,更可以连入网络游戏《笑傲江湖网络版》和大家一起玩,为游戏业界所罕见。
      昱泉2004-2006:告别网游运营后的华丽转身
      2004年,在运营方面屡屡受挫的昱泉国际有点心灰意冷,不仅将台湾地区的《神甲奇兵》运营权转交给华义,更将《流星蝴蝶剑》及《笑傲江湖网络版》一并转手。
      虽然早在2001年昱泉就在上海设立了分部,但是大陆方面的运营工作其实一直是由台湾总部方面实际控制。所以昱泉在淡出台湾地区线上游戏运营的同时,大陆方面的运营也随之停止。在解释当年为何要退出线上运营的时候,昱泉国际的创意总监蔡浚松先生用“多头马车、无法专注”来形容当时的情势。
      淡出网络游戏市场的昱泉国际开始专心的做研发和国外厂商游戏的代工业务。而就在此时,昱泉首次将《流星蝴蝶剑》带到当时在美国洛杉矶的e3国际游戏展上,并在展场上架起来8台c连线,让美国玩家首次玩到多人网络连线格斗游戏。《流星蝴蝶剑》在2003年e3大展上给欧美游戏爱好者留下了极深的印象。
      蔡浚松说:“对当时的欧美发行商来说,他们最愿意谈的首推s游戏,接下来才是xbox,而发行cga的意愿就更小了。毕竟在欧美游戏市场上,最赚钱的还是tvga,而且x
      oxlive在当时是一个新的市场,在游戏机上的网络游戏还很少。我们评估了一下,觉得x
      ox是个机会。
      2004年,由“segasay”(当年名为saystudio,2004年say与sega共同设立的全资子公司)代理发行,昱泉国际制作xboxlive的网络联线格斗游戏——《铁凤凰》参展。该年度e3大展受到了全世界的广泛关注,因为魔兽世界、eq2、gt赛车4、激战(gw)等影响巨大的作品将参展e3,其中几款大作甚至是首次曝光;同时,备受关注的虚幻3引擎也在e3大展上首次公布。然而,这完全影响不了美国玩家涌向昱泉展台的热情,按蔡浚松先生的话来说:“整个展览期间,6台机器前面试玩的人没有断过,而且玩过后都觉得相当有趣还想再玩。”最后,《铁凤凰》不负众望的夺得e3大展“最佳创新游戏奖”。
      台湾媒体的采访里描述:泰坦小组知道得奖时,美术总监”老翁”高兴的不断擦拭眼泪,对蔡浚松说:”我们终于做到了,我们终于做到了!”。小组更是把制作人蔡浚松先生举起来抛向空中好几回,在会场上互相拥抱、喜极而泣。蔡浚松说:当年的un
      ealchaions名为《虚幻竞技场》)也因为看到《铁凤凰》展场的盛况,而在其游戏里加入了兵器的近身格斗——这是事后un
      eal的制作人亲口告诉蔡浚松的。
      2005年2月22日,《铁凤凰》正式发售。
      欧美风格xbox版《流星蝴蝶剑》:铁凤凰
      在《铁凤凰》发售的相关新闻出现在各大游戏媒体的时候,很多关注tvga的中国玩家非常惊讶。中国游戏公司竟然可以在xbox网络平台上开发fs格斗游戏!?要知道那时在国内甚至都看不到一款稍微精致些的3d网游。
      在xbox的高性能平台上,昱泉国际的实力得到了极大的体现。《铁凤凰》在打击感、光影特效、贴图精度方面与欧美tvga大作相比并不逊色,堪称华人游戏里的巅峰之作。这是昱泉在游戏历史上写下了的令人敬佩的第三页。
      如果说《铁凤凰》优异的产品表现值得我们敬重,那么昱泉国际的游戏人对待游戏的态度则更令人感动。
      昱泉国际(上海)位于静安区巨鹿路889号的加顿商务中心,笔者在2007年第一次与蔡浚松先生见面就是在这里。蔡先生很健谈,也很愿意倾听,即使你是个不懂开发的游戏运营人员——甚至是一名玩家,他都会饶有兴致的听你的见解,并和你探讨分析一些游戏设定是否可行、平衡性会如何等等,给人的感觉就是随和、亲切、谦逊。你真的想象不出这位就是上世纪90年代初就投身游戏行业,1998年制作出中国第一部3d游戏《般若魔界》、02年制作出《流星蝴蝶剑》的中国宗师级制作人。
      因为国内拥有xbox主机的玩家极少,所以很多人虽然及其期待,但是对《铁凤凰》的了解也就仅仅限于游戏视频。所以笔者当时问了一个很多流星迷都很关注的问题:为什么不将《铁凤凰》移植到c平台上?这样既满足了玩家的需求,又可以在xbox平台之外获得一块额外的收入。
      蔡先生很认真的说:《铁凤凰》作为《流星蝴蝶剑》系列的第二代虽然在故事背景、特效、动作、操作方面有了不小的改变,但并不能称得上突破,不做c移植就是考虑到这一点。我们宁愿把精力放在全新游戏的制作中,也不会炒冷饭,否则玩家会认为我们很懈怠。
      相信单凭这句话,昱泉国际就足以让很多国内游戏公司羞愧难当了。
      除了《铁凤凰》这款注明了“昱泉国际”品牌的游戏之外,昱泉在这四年里还接了一批批外单,其中有美工方面的单一型包装,也有的整体承担制作,而昱泉的客户则是ea、sega、ncsoft、微软等世界上最负盛名的游戏大厂。我们曾经啧啧称赞、甚至是拿来对比羞辱国产游戏的欧美日韩大作,里边可能就有昱泉的贡献,甚至可能就是昱泉全盘制作。这其中最为明显的就是2006年sega曾经展示的《莎木ol》。
      作为tvga中的经典网络续作,《莎木ol》刚一曝光就受到了玩家们的极大关注,在2006年的chajoy展场上,莎木onle第一次曝光,世界级著名制作人玲木裕也首次出现在展场公开介绍这款游戏,甚至还提供现场的试玩,当时游戏的完成度已经相当高。笔者上去试玩了一下这款网络格斗游戏——《莎木onle》,感觉就是:战斗的动作怎么那么像当年的流星?在展场的后面,笔者看到蔡浚松与玲木裕亲密的交谈着,并且还带着一些人在试玩机旁边介绍这个游戏的玩法。而后终于了解,《莎木onle》,就是《莎木》加上《流星蝴蝶剑》。可惜因为种种原因,该游戏最终遗憾的未能与大家见面。
      昱泉2006-2008:次世代网游的王者归来
      2006-2008年,中国网游发生了什么?
      回顾过来,这应该是一个从单一运营向自主研发战略性转移的年代,于是大批低劣的、同质化的、无营养的国产网游纷纷出现。
      这又是一个韩国网游在中国从神坛的顶端跌落凡尘的年代,一款款备受瞩目的期待大作在一片嘘声中黯然倒塌,并获得一个“韩国泡菜”的雅号,对于韩国网游的信任危机也开始在国内玩家群体中蔓延。
      同时,以上两方面也直接导致了中国网游行业从收费网游到免费网游的全面转变,游戏的乐趣从参与和体验变成了人民币的大比拼。
      此时,在海外风光无限的昱泉却酝酿着另一次华丽转身——再次投身华人区c网游的制作。“相对于海外市场,我们更熟悉华人玩家需要什么。而微软、ea、世嘉那些国外大厂也建议我们重新返回中国网游市场,因为这个市场很大。”于是包括《流星ol》、《笑傲江湖》、《射雕三部曲》以及另外一款网游在2006-2007年开始了秘密研发。
      当2007年9月传出《流星ol》正在研发的消息时,在笔者心目中《流星ol》应是一款以《流星蝴蝶剑》为蓝本,借鉴《地下城与勇士》的游戏模式,在画面精细度、打击效果及击打判定方面有极大提升,加入了rg成分的3d次世代网络格斗游戏。玩家可以在城市这个公共地图里进行聊天、交易、社交、与nc互动等各种活动,接到各种任务后与朋友组队进入副本进行过关清怪(官兵)、击杀boss(帮主、头目、武林高手等)的挑战,在挑战中获得经验、金钱、物品道具等方面的奖励。玩家也可以进入竞技场与其它玩家进行个人或组队k,可获得竞技等级、相关排名等收益。
      2007年10月,与蔡浚松先生交流时,笔者发现之前的预测还是比较的靠谱。当被问到《流星ol》的表现模式时,蔡浚松先生解释说,《流星ol》的操作以及玩法与《流星蝴蝶剑》相比基本没有变化,要做的是设计更多的场景、人物;提高场景、人物的贴图质量;设计一套真正的onle游戏系统。蔡先生透露当年限于技术等因素的制约,《流星蝴蝶剑》的人物模型只有400-500个面,而现在市场上一般网游的人物模型都已经很轻易的达到5000个面以上,流星ol要使用的是5000个面以下,但是要看起来像是50万个面以上的视觉效果。
      流星ol画面堪称国内最强
      在2008年7月的chajoy游戏展上,《流星ol》首度公开提供试玩,其表现不负武侠迷们近一年的痴痴盼望。甚至很多奔着其它游戏来chajoy的玩家也跑到《流星ol》的展台上一显身手。同时,昱泉爆出的《流星ol》视频、截图也被广为转载,甚至连看惯了欧美大作的单机玩家们都对此赞不绝口。在chajoy之后,笔者在近日又有幸看到了一段08年底《流星ol》结案时拍的一段游戏试玩视频,惊喜的发现其不管在美术视觉、游戏玩法、技术等各方面的表现与08年chajoy时的相比又有了极大的进步。人物贴图及衣着风格更加的自然精细,动作、打击感也有了显著的加强,让人热血沸腾。也难怪cj后相隔相隔不到半年,就听到完美时空收购昱泉的消息。
      《射雕三部曲》(可能会改名)则是昱泉的一款机密网游,在2006年开始立项制作,与《流星ol》不同,这是一款为微软代工的产品。据称,这款游戏在保留了类似于《流星蝴蝶剑》的华丽招式,同时拥有极为宏大的游戏内容和世界观,是一款制作长达三年的精品制作。《射雕三部曲》虽然一直没正式露面,但却很有可能是昱泉四款次世代网游作品中最先问世的一款,这款武侠游戏很有可能会在09年四季度进入台服测试。
      除此之外,次世代版《笑傲江湖》的首次正式曝光也非常的具有戏剧性。
      2008年7月,上海。一年一度的chajoy游戏展再次拉开大幕,而在6月份,昱泉已对外确定将参展众多格斗游戏爱好者期待已久的《流星ol》。当流星ol中文站连篇累牍的对《流星ol》在cj上的表现进行全方位曝光时,却引起了另一批玩家的强烈关注,那就是:庞大的老笑网玩家群。他们惊讶的在照片上发现了《笑傲江湖》的海报!
      从四面八方蜂拥而来的笑网粉丝们只用一天时间便占领了论坛,让那些自认为疯狂的流星迷们大跌眼镜。2008年7月底,在笑网迷的过节般的喧嚣中,笑傲江湖中文站正式成立。
      三四年光阴的磨砺,让昱泉有了强大的技术和足够的底气,他们知道欧美日韩大厂是怎么样的真实水平,他们也非常了解自己与这些大厂相比有哪些优势和不足。
      流星蝴蝶剑制作人蔡浚松先生
      跟蔡浚松先生聊天,虽然他在更多的时间里喜欢谦虚的倾听和探讨,有着台湾人一贯的礼貌和谦逊。但只要一说到昱泉的次世代技术,说到昱泉游戏的制作水准及画面,蔡先生却一扫低调,从来都是信心满满当仁不让。记得08年有一次在徐汇区的一家咖啡厅,笔者问起《流星ol》和《笑傲江湖》的最终画面水准,坐在对面的蔡先生笑吟吟的认真问我:你觉得现在哪款网游画面最好?我说是aion(当时《剑灵》尚未曝光)。蔡先生很有信心的说《流星ol》和《笑傲江湖》的画面要比aion好一些。而在08年8月底接受台湾一家媒体采访时,蔡先生更是毫不客气的认为《笑傲江湖》的水准可以与次世代大作《剑灵》相提并论,他对记者说:“事实上许多欧美及韩国的网络游戏大厂都是昱泉美术代工的客户,目前昱泉在美术方面的制作已经都是次世代游戏主机的画面水平,因此,昱泉绝对有能力做出这种高水平的画质。”(之后笔者从其他渠道证实,《剑灵》确实有昱泉方面的美术代工。)
      而昱泉转身之后的四款次世代网游,就是在这样的技术引擎和底气信心中制作而成。
      昱泉2008-2009:巨变
      就在大家期待昱泉传出更多资讯甚至是测试的消息时,2008年第四季度,传来了完美时空以总价3800万美金将《笑傲江湖》、《流星ol》代理权、昱泉跨平台次世代游戏引擎及昱泉国际大陆两家子公司全部收购的爆炸性新闻。而在此前,网易、搜狐、腾讯、巨人等国内一线游戏公司全部对此参与了争夺。
      其实在此之前,笔者就有所耳闻。“我也不怕跟你说,网易、搜狐、腾讯、巨人这些一线公司都在跟我们谈。”当时昱泉一位负责商务的朋友告诉我。
      不过当时提及的都是产品的代理,并非是一笔那么大的交易。那段时间笔者还跟研发部一位昱泉的大陆籍负责人探讨签给哪一家好,哪一家能给产品带来给大的影响力,更好赚钱。所以当完美宣布不仅买下产品,甚至连跨平台引擎、昱泉大陆子公司一并吞下之后,所有关注昱泉的人都大跌眼镜。
      成功收购昱泉大陆之后,完美用几个月的时间完成了公司研发部门的重组,将原昱泉(上海)的研发人才编入上海完美,组建了“祖龙工作室”之外的南方强大研发阵营。
      华人圈最强的研发公司+大陆地区最强的研发公司+大陆地区最擅长推广营销的运营公司=?这是一个让业界和玩家都非常感兴趣的方程式。而《流星ol》和《笑傲江湖》上市之后的各方面表现将对此进行一个解答。
      昱泉国际退回台湾之后,将会继续对另外两款网游进行制作和后续的更新。而在2009年6月,昱泉又与索尼签署了协议,将正式成为s3平台的内容提供商。
      与大宇资讯甘愿被曝晒在太阳底下,甚至连内部权力斗争都对外毫无保留的让大家知晓不同;昱泉国际低调到仿佛任何事情都不想让外界知道——不论是好事还是坏事。昱泉的每一位朋友每当跟笔者说起一些昱泉的事情都要立即叮嘱一句:千万不要对外说。而实在是需要对外说的,也要立即叮嘱一句:千万别说是我说的。所以很多的事情笔者写起来总是那么的“语焉不详”,在此请大家谅解。
      从1999到2009,昱泉赚到的钱虽然比大宇要多一些,但是与大陆的一线网游公司相比自然是小巫见大巫,而这自然也成了一些人攻击昱泉的理由。到底这些一线网游公司一年的营收能赶上昱泉多少年的奋斗,笔者不知道;笔者只知道昱泉有一颗竭力寻找“游戏乐趣”的心,有一颗认真追求“游戏细节”的心——这两颗心却是一线网游公司们不屑一顾甚至是着力丢弃的。
      现在,昱泉在大陆的重任已经完全交给了完美时空。在此之后,到底会有多少惊艳、多少遗憾让我们欢呼或者叹息?我们又可以找回多少往日的美好回忆?我们只能一起等待,一起见证!
      而对于退居台湾的昱泉国际总部,我们这些昱泉粉丝们只有一句话:保重,请一路走好。

一路风雨一路歌——昱泉国际十年记忆[2/2页]